Mặc dù vẫn còn non trẻ ở nhiều khía cạnh, nhưng metaverse đã nhanh chóng trở thành một ngành kinh doanh lớn, với những gã khổng lồ công nghệ và trò chơi như Meta, Microsoft, Epic Games, Roblox,…
Hãy tưởng tượng một thế giới nơi bạn có thể trò chuyện bên bờ biển với đồng nghiệp, ghi chép cuộc họp trong khi bay quanh trạm vũ trụ hoặc dịch chuyển tức thời từ văn phòng của bạn ở London đến New York, mà không cần bước ra khỏi cửa trước. Bạn cảm thấy bị áp lực với quá nhiều cuộc họp được lên lịch hôm nay? Vậy thì tại sao không nhờ đến sự trợ giúp của AI để giảm bớt gánh nặng cho bạn? Những ví dụ này chỉ đưa ra một cái nhìn thoáng qua về tầm nhìn tương lai của công việc được hứa hẹn bởi “metaverse”, một thuật ngữ do tác giả Neal Stephenson đặt ra vào năm 1992 để mô tả một thế giới thực tế ảo trong tương lai. Mặc dù không có một định nghĩa chính xác, metaverse thường được coi là một mạng lưới các thế giới ảo 3-D nơi mọi người có thể tương tác, kinh doanh và tạo kết nối xã hội thông qua “avatar” ảo của họ. Hãy coi nó như một phiên bản thực tế ảo của Internet ngày nay.
Mặc dù vẫn còn non trẻ ở nhiều khía cạnh, nhưng metaverse đã nhanh chóng trở thành một ngành kinh doanh lớn, với những gã khổng lồ công nghệ và trò chơi như Meta (trước đây là Facebook), Microsoft, Epic Games, Roblox và những người khác đều tạo ra thế giới ảo hoặc metaverse của riêng họ. Metaverse dựa trên một loạt các công nghệ khác nhau, bao gồm nền tảng thực tế ảo, chơi game, học máy, chuỗi khối, đồ họa 3-D, tiền kỹ thuật số, cảm biến và (trong một số trường hợp) tai nghe hỗ trợ VR.
Trong metaverse, bạn có thể kết bạn, nuôi thú cưng ảo, thiết kế các mặt hàng thời trang ảo, mua bất động sản ảo, tham dự các sự kiện, tạo và bán tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số — và kiếm tiền để khởi động. Tuy nhiên, cho đến gần đây, những tác động của siêu vũ trụ mới nổi đối với thế giới việc làm vẫn ít được chú ý.
Điều đó bây giờ đang thay đổi. Những ảnh hưởng của đại dịch – đặc biệt là những hạn chế đối với các cuộc họp và đi lại thực tế – đang thúc đẩy các doanh nghiệp tìm kiếm những trải nghiệm làm việc từ xa và kết hợp chân thực, gắn kết và tương tác hơn. Metaverse dường như được thiết lập để định hình lại thế giới công việc theo ít nhất bốn cách chính: các hình thức cộng tác nhóm phong phú mới; sự xuất hiện của các đồng nghiệp kỹ thuật số mới, hỗ trợ AI; tăng tốc quá trình học tập và tiếp thu kỹ năng thông qua công nghệ ảo hóa và trò chơi hóa; và sự trỗi dậy cuối cùng của một nền kinh tế đa chiều với các doanh nghiệp và vai trò công việc hoàn toàn mới.
Làm việc theo nhóm và cộng tác trong Metaverse
Metaverse hứa hẹn sẽ mang đến những cấp độ mới về kết nối xã hội, tính di động và cộng tác cho thế giới công việc ảo. NextMeet, có trụ sở tại Ấn Độ, là một nền tảng thực tế ảo dựa trên hình đại diện, tập trung vào các giải pháp học tập, cộng tác và làm việc tương tác. Nhiệm vụ của nó là xóa bỏ sự cô lập và mất kết nối lực lượng lao động có thể xảy ra do làm việc từ xa và kết hợp. Tôi đã phỏng vấn Pushpak Kypuram, Người sáng lập-Giám đốc NextMeet, người đã giải thích nguồn cảm hứng đằng sau giải pháp nơi làm việc ảo của họ: “Với việc chuyển sang làm việc từ xa do đại dịch, việc giữ chân nhân viên gắn kết đã trở thành thách thức hàng đầu đối với nhiều công ty. Bạn không thể giữ 20 người tham gia vào môi trường 2-D phẳng của cuộc gọi điện video; một số người không thích xuất hiện trước máy quay; bạn không mô phỏng một kịch bản thực tế. Đó là lý do tại sao các công ty đang chuyển sang nền tảng dựa trên metaverse.”
Với nền tảng phong phú của NextMeet, hình đại diện kỹ thuật số của nhân viên có thể ra vào văn phòng ảo và phòng họp trong thời gian thực, đi đến bàn trợ giúp ảo, thuyết trình trực tiếp từ bục, thư giãn với đồng nghiệp trong phòng kết nối mạng hoặc dạo chơi một trung tâm hội nghị hoặc triển lãm sử dụng hình đại diện có thể tùy chỉnh. Người tham gia truy cập vào môi trường ảo thông qua máy tính để bàn hoặc thiết bị di động, chọn hoặc thiết kế hình đại diện của họ, sau đó sử dụng các nút bàn phím để điều hướng không gian: phím mũi tên để di chuyển xung quanh, nhấp đúp để ngồi trên ghế, v.v. Kypuram đưa ra ví dụ về quá trình hội nhập của nhân viên: “Nếu bạn đang giới thiệu 10 đồng nghiệp mới và đưa cho họ một tài liệu PDF để giới thiệu về công ty, họ sẽ mất tập trung sau 10 phút. Thay vào đó, điều chúng tôi làm là cho họ đi dọc theo hội trường hoặc phòng trưng bày 3-D, với 20 gian hàng tương tác, nơi họ có thể khám phá công ty. Bạn khiến họ muốn đi dạo trong hội trường ảo chứ không phải đọc tài liệu ”.
Các công ty metaverse khác đang nhấn mạnh các giải pháp tại nơi làm việc giúp giảm sự mệt mỏi khi họp video và sự mất kết nối xã hội khi làm việc từ xa. PixelMax, một công ty khởi nghiệp có trụ sở tại Vương quốc Anh, giúp các tổ chức tạo ra những nơi làm việc sống động được thiết kế để nâng cao sự gắn kết nhóm, sức khỏe của nhân viên và sự cộng tác. Nơi làm việc ảo của họ, được truy cập thông qua hệ thống dựa trên web trên máy tính của bạn và không yêu cầu tai nghe.”
Theo Andy Sands, đồng sáng lập PixelMax, tầm nhìn cuối cùng là có thể kết nối các nơi làm việc ảo khác nhau. Họ hiện đang xây dựng một nơi làm việc ảo cho một nhóm gồm 40 nhà sản xuất hàng đầu về thiết kế nội thất có trụ sở tại Manchester, Anh. “Đó là về xây dựng cộng đồng, các cuộc trò chuyện và tương tác. Chúng tôi muốn cho phép hình đại diện của công nhân di chuyển giữa thế giới sản xuất và thế giới thiết kế nội thất, hoặc lấy hình đại diện đó và đi xem buổi hòa nhạc trong Roblox và Fortnite.”
Làm việc từ xa có thể gây căng thẳng. Nghiên cứu của Nuffield Health ở Anh cho thấy gần một phần ba số người lao động từ xa ở Vương quốc Anh đang gặp khó khăn trong việc tách biệt cuộc sống gia đình và công việc, trong đó hơn một phần tư cảm thấy khó tắt khi ngày làm việc kết thúc. Nơi làm việc ảo có thể mang lại ranh giới rõ ràng hơn giữa cuộc sống gia đình và công việc, tạo cảm giác như bạn bước vào nơi làm việc mỗi ngày rồi rời đi và chào tạm biệt đồng nghiệp khi công việc của bạn hoàn thành. Ở nơi làm việc ảo, hình đại diện của bạn cung cấp một phương tiện để truyền đạt trạng thái của bạn — trong cuộc họp, đi ăn trưa, v.v. — giúp bạn dễ dàng kết nối với đồng nghiệp hơn mà không cảm thấy bị ràng buộc vào máy tính hoặc điện thoại di động, một nguồn thông tin thường xuyên. căng thẳng trong các tình huống làm việc từ xa truyền thống.
Làm việc nhóm và giao tiếp tốt hơn chắc chắn sẽ là động lực chính cho nơi làm việc ảo, nhưng tại sao lại dừng ở đó? Metaverse mở ra những khả năng mới để suy nghĩ lại về văn phòng và môi trường làm việc, giới thiệu các yếu tố phiêu lưu, tự phát và bất ngờ. Một văn phòng ảo không nhất thiết phải là một môi trường công ty đồng bộ, buồn tẻ ở trung tâm thành phố: tại sao không phải là một địa điểm trên bãi biển, một chuyến du ngoạn trên biển hay thậm chí là một thế giới khác? Tầm nhìn này mang đến nguồn cảm hứng cho Gather, một nền tảng thực tế ảo quốc tế cho phép nhân viên và tổ chức “xây dựng văn phòng của riêng họ”. Những văn phòng mơ ước này có thể khác nhau, từ “Văn phòng Trạm vũ trụ” với tầm nhìn ra hành tinh Trái đất đến “Văn phòng cướp biển”, hoàn chỉnh với tầm nhìn ra đại dương, Cabin của thuyền trưởng và Phòng chờ dự báo để giao lưu. Đối với những người ít mạo hiểm hơn, bạn có thể chọn các tùy chọn như Bữa tiệc trên sân thượng ảo hoặc cuộc họp trong Vườn Zen.
Đồng nghiệp ảo của bạn trong Metaverse
Các đồng nghiệp làm việc của chúng ta trong metaverse sẽ không bị giới hạn ở hình đại diện của các đồng nghiệp trong thế giới thực của chúng tôi. Càng ngày, chúng ta sẽ có sự tham gia của nhiều đồng nghiệp kỹ thuật số – những robot có tính thực tế cao, được hỗ trợ bởi AI, giống con người. Các tác nhân AI này sẽ đóng vai trò là cố vấn và trợ lý, thực hiện phần lớn công việc nặng nhọc trong metaverse và theo lý thuyết, giải phóng con người để thực hiện các nhiệm vụ có năng suất cao hơn, có giá trị gia tăng hơn.
Những năm gần đây đã chứng kiến sự tiến bộ to lớn trong các hệ thống AI đàm thoại – các thuật toán có thể hiểu các cuộc hội thoại bằng văn bản và giọng nói cũng như trò chuyện bằng ngôn ngữ tự nhiên. Các thuật toán như vậy hiện đang biến thành con người kỹ thuật số có thể cảm nhận và giải thích bối cảnh, thể hiện cảm xúc, thực hiện các cử chỉ giống con người và đưa ra quyết định. Một ví dụ là UneeQ, một nền tảng công nghệ quốc tế tập trung vào việc tạo ra “con người kỹ thuật số” có thể hoạt động trên nhiều lĩnh vực và vai trò khác nhau. Nhân viên kỹ thuật số của UneeQ bao gồm Nola, trợ lý mua sắm kỹ thuật số hoặc nhân viên hướng dẫn cho các cửa hàng Noel Leeming ở New Zealand; Rachel, một cố vấn thế chấp luôn túc trực; và Daniel, nhân vật kỹ thuật số của Nhà kinh tế trưởng UBS, người có thể gặp nhiều khách hàng cùng một lúc để đưa ra lời khuyên quản lý tài sản được cá nhân hóa.
Cảm xúc là biên giới tiếp theo trong metaverse. SoulMachines, một công ty khởi nghiệp công nghệ có trụ sở tại New Zealand, đang tập hợp những tiến bộ trong AI (như học máy và thị giác máy tính) và trong hoạt hình tự động (như kết xuất biểu cảm, hướng nhìn và cử chỉ theo thời gian thực) để tạo ra những tác phẩm sống động như thật. , con người kỹ thuật số có khả năng đáp ứng cảm xúc. Con người kỹ thuật số của nó đang đảm nhận các vai trò đa dạng như tư vấn chăm sóc da, cố vấn sức khỏe, đại lý bất động sản và huấn luyện viên giáo dục cho các ứng viên đại học.
Công nghệ kỹ thuật số của con người mở ra vô số khả năng cho người lao động và tổ chức. Con người kỹ thuật số có khả năng mở rộng cao — họ không nghỉ giải lao — và có thể được triển khai ở nhiều địa điểm cùng một lúc. Chúng có thể được triển khai cho những công việc lặp đi lặp lại, buồn tẻ hoặc nguy hiểm hơn trong metaverse. Con người sẽ ngày càng có nhiều lựa chọn để thiết kế và tạo ra các đồng nghiệp kỹ thuật số của riêng mình, được cá nhân hóa và điều chỉnh để làm việc cùng với họ. Nhưng con người kỹ thuật số cũng sẽ mang đến những rủi ro, chẳng hạn như tăng cường tự động hóa và chuyển dịch công việc của con người sang những người lao động có tay nghề thấp, những người thường có ít cơ hội chuyển sang các vai trò thay thế hơn hoặc có thể xói mòn các chuẩn mực văn hóa và hành vi nếu con người trở nên mất kiềm chế hơn trong tương tác với nhau. con người kỹ thuật số, hành vi sau đó có thể được chuyển sang các tương tác trong thế giới thực của họ.
Học nhanh hơn trong Metaverse
Metaverse có thể cách mạng hóa việc đào tạo và phát triển kỹ năng, giảm đáng kể thời gian cần thiết để phát triển và tiếp thu các kỹ năng mới. Các huấn luyện viên kỹ thuật số hỗ trợ AI có thể có mặt để hỗ trợ đào tạo nhân viên và tư vấn nghề nghiệp. Trong metaverse, mọi đối tượng – chẳng hạn như sách hướng dẫn đào tạo, máy móc hoặc sản phẩm – đều có thể được tạo ra để tương tác, cung cấp màn hình 3-D và hướng dẫn “cách thực hiện” từng bước. Các bài tập và mô phỏng nhập vai thực tế ảo sẽ trở nên phổ biến, cho phép nhân viên làm avatar học trong các tình huống “chơi trò chơi” có tính thực tế cao, chẳng hạn như “buổi thuyết trình bán hàng áp lực cao”, “khách hàng khó tính” hoặc “cuộc trò chuyện đầy thử thách của nhân viên”. .”
Công nghệ thực tế ảo đã được sử dụng trong nhiều lĩnh vực để tăng tốc phát triển kỹ năng: Công ty công nghệ phẫu thuật Medivis đang sử dụng công nghệ HoloLens của Microsoft để đào tạo sinh viên y khoa thông qua tương tác với các mô hình giải phẫu 3-D; Phòng thí nghiệm Hiện thân đã sử dụng video 360 độ để giúp nhân viên y tế trải nghiệm những ảnh hưởng của Bệnh Alzheimer và suy giảm khả năng nghe nhìn liên quan đến tuổi tác, nhằm hỗ trợ chẩn đoán; gã khổng lồ sản xuất Bosch và Ford Motor Company đã đi tiên phong trong công cụ đào tạo VR, sử dụng tai nghe Oculus Quest, để đào tạo kỹ thuật viên về bảo trì xe điện. Công ty Metaverse Learning có trụ sở tại Vương quốc Anh đã hợp tác với UK Skills Partnership để tạo ra một loạt chín mô hình đào tạo thực tế tăng cường cho các y tá tuyến đầu ở Vương quốc Anh, sử dụng hoạt hình 3-D và thực tế tăng cường để kiểm tra kỹ năng của người học trong các tình huống cụ thể và củng cố thực hành tốt nhất trong chăm sóc điều dưỡng.
Với nguồn gốc sâu xa từ trò chơi trực tuyến, metaverse cũng có thể bắt đầu khai thác tiềm năng của các công nghệ học tập được ứng dụng vào trò chơi để tiếp thu kỹ năng dễ dàng hơn và nhanh hơn. O’Carroll của PixelMax nhận xét: “Trò chơi trở thành hoạt động học tập. Trong thế giới y học, chúng tôi đã sử dụng các công nghệ được ứng dụng để đào tạo kỹ thuật viên phòng thí nghiệm; bạn sẽ chia thành các nhóm khác nhau và sau đó đến một máy kiểm tra PCR ảo, nơi bạn sẽ trải qua các giai đoạn tìm hiểu về cách vận hành máy đó, sau đó ghi lại kết quả đào tạo của bạn.” Đối với cộng đồng người ứng cứu đầu tiên ở Vương quốc Anh — cảnh sát, lính cứu hỏa, đội y tế, v.v. — PixelMax đang nghiên cứu các trò chơi kết hợp rèn luyện thể chất với trò chơi nhập vai để cho phép những người ứng cứu đầu tiên thực hiện đào tạo lặp lại, thử các chiến lược khác nhau, xem các kết quả khác nhau và xem xét các cách khác nhau để làm việc theo nhóm.
Nghiên cứu đã chứng minh rằng đào tạo trong thế giới ảo có thể mang lại những lợi thế quan trọng so với đào tạo theo hướng dẫn truyền thống hoặc đào tạo trên lớp vì nó cung cấp phạm vi lớn hơn để thể hiện trực quan các khái niệm (ví dụ: thiết kế kỹ thuật) và thực hành công việc, cơ hội lớn hơn cho việc học bằng cách thực hành, và mức độ tương tác tổng thể cao hơn thông qua việc hòa mình vào trò chơi và giải quyết vấn đề thông qua các phương pháp “dựa trên nhiệm vụ”. Học tập trong thế giới ảo cũng có thể sử dụng các tác nhân ảo, các bot được hỗ trợ bởi AI để hỗ trợ người học khi họ gặp khó khăn, đưa ra những động lực và đặt ra các thử thách trên quy mô lớn. Bản chất trực quan và tương tác của việc học tập dựa trên metaverse cũng có khả năng thu hút đặc biệt đối với những người mắc chứng tự kỷ, những người phản ứng tốt hơn với hình ảnh thay vì tín hiệu bằng lời nói. Các công cụ thực tế ảo cũng có thể được sử dụng để chống lại chứng lo âu xã hội trong các tình huống làm việc, chẳng hạn như bằng cách tạo ra không gian thực tế nhưng an toàn để thực hành thuyết trình trước công chúng và tương tác trong cuộc họp.
Vai trò mới trong nền kinh tế Metaverse
Internet không chỉ mang đến những cách làm việc mới: nó còn mang đến một nền kinh tế kỹ thuật số hoàn toàn mới – doanh nghiệp mới, việc làm mới và vai trò mới. Metaverse cũng vậy, khi nền kinh tế 3-D nhập vai đang lấy đà trong thập kỷ tới. IMVU, một mạng xã hội dựa trên hình đại diện với hơn 7 triệu người dùng mỗi tháng, có hàng nghìn người sáng tạo tạo ra và bán các sản phẩm ảo của riêng họ cho metaverse — trang phục hàng hiệu, đồ nội thất, đồ trang điểm, âm nhạc, nhãn dán, thú cưng — tạo ra khắp nơi. Doanh thu 7 triệu USD/tháng. Cùng với những người sáng tạo là những “người chia lưới”, những nhà phát triển thiết kế các mẫu 3-D cơ bản mà những người khác có thể tùy chỉnh và điều chỉnh thành các sản phẩm ảo. Một lưới thành công có thể được nhân rộng và bán hàng nghìn lần, mang lại thu nhập đáng kể cho người phát triển nó. Nền tảng Decentraland đang tạo ra các nhà môi giới ảo, cho phép người dùng mua, bán và xây dựng doanh nghiệp trên các thửa đất ảo, kiếm tiền kỹ thuật số có tên là “Mana”.
Nhìn xa hơn về phía trước, giống như chúng ta nói về các công ty gốc kỹ thuật số ngày nay, chúng ta có thể thấy sự xuất hiện của các doanh nghiệp gốc metaverse, các công ty hoàn toàn được hình thành và phát triển trong thế giới ảo 3-D. Và cũng giống như Internet đã mang lại những vai trò mới hầu như không tồn tại cách đây 20 năm – chẳng hạn như nhà quản lý tiếp thị kỹ thuật số, cố vấn truyền thông xã hội và chuyên gia an ninh mạng – thì metaverse cũng có thể mang lại vô số vai trò mới mà chúng ta có thể chỉ hãy tưởng tượng ngày hôm nay: các nhà thiết kế cuộc trò chuyện hình đại diện, các đại lý du lịch “holoporting” để dễ dàng di chuyển giữa các thế giới ảo khác nhau, quản lý tài sản và quản lý tài sản kỹ thuật số metaverse, v.v.
Những thách thức tồn đọng
Bất chấp hứa hẹn về tương lai rộng lớn của nó, metaverse vẫn còn ở giai đoạn sơ khai ở nhiều khía cạnh. Những trở ngại đáng kể có thể cản trở sự tiến bộ trong tương lai của nó: cơ sở hạ tầng điện toán và các yêu cầu về năng lượng cho một siêu dữ liệu hoạt động chính thức là rất lớn và siêu dữ liệu ngày nay bao gồm các thế giới ảo khác nhau không thống nhất như Internet ban đầu. Metaverse cũng mang đến một loạt các vấn đề về tuân thủ quy định và nhân sự, chẳng hạn như xung quanh nguy cơ tiềm ẩn gây nghiện hoặc các hành vi không thể chấp nhận như bắt nạt hoặc quấy rối trong thế giới ảo, những vấn đề mà gần đây đã có một số lo ngại.
Nơi làm việc của những năm 2020 đã khác rất nhiều so với những gì chúng ta có thể tưởng tượng chỉ vài năm trước: sự gia tăng của hình thức làm việc hybrid đã thực sự thay đổi những kỳ vọng về lý do, địa điểm và cách mọi người làm việc. Nhưng câu chuyện chuyển đổi nơi làm việc không kết thúc ở đó. Mặc dù vẫn còn ở giai đoạn đầu, metaverse mới nổi mang đến cơ hội cho các doanh nghiệp thiết lập lại sự cân bằng trong công việc kết hợp và từ xa, để lấy lại tính tự phát, tính tương tác và niềm vui khi làm việc và học tập theo nhóm trong khi vẫn duy trì tính linh hoạt, năng suất và sự tiện lợi làm việc ở nhà. Nhưng có ba điều rõ ràng. Đầu tiên, tốc độ áp dụng sẽ rất quan trọng. Với hầu hết công nghệ và cơ sở hạ tầng đã có sẵn, các doanh nghiệp lớn sẽ cần phải hành động nhanh chóng để theo kịp các công nghệ và dịch vụ ảo đa dạng, nếu không sẽ có nguy cơ bị các đối thủ cạnh tranh nhanh nhẹn hơn vượt mặt trên thị trường về nhân tài. Thứ hai, metaverse sẽ chỉ thành công nếu nó được triển khai như một công cụ để gắn kết và trải nghiệm của nhân viên chứ không phải để giám sát và kiểm soát. Và thứ ba, công việc dựa trên metaverse phải phù hợp với trải nghiệm ảo mà người lao động, đặc biệt là những người lao động trẻ tuổi, mong đợi về công nghệ trong cuộc sống tiêu dùng và chơi game của họ.
Nguồn: HBR
Bài viết liên quan